ラベル mall の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル mall の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2010-01-08

Vapor @ Bloodlines

このBloodlines region、あのBooldlinesとは関係なくて、Sky LabオーナーのPrivate Regionで、Sky Lab自体は1/4を占め、残りをレンタルしているようです(詳細はCovenant参照)。

さて残りの部分は…とカメラを回すと……

●Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
http://slurl.com/secondlife/Bloodlines/98/224/45
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
こういうの好きだー。

Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
ごちゃごちゃしているようでまとまってます。

お店を見てみたいかどうかはともかく。
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
傾斜の部分のお店なんかこんなんです。商品も床にあわせて傾斜してます!
…酔うってば…。

橋桁の下の一部が空き地になってまして…

触れると感電…


プール(?)には死体…

モール・オーナーさんのお店
●HeZ - Gadgets - Scripts - Dance Floor - Particles - Hair Script
http://slurl.com/secondlife/Bloodlines/88/146/38

静止画だと普通の看板ですが…
 

揺れてます。デモはこの尻尾をクリック!

今まで見た建物どうでもよくなったw
3Dマウスを撮影用ヘリに乗ってる気分で動かすとおもしろそうです。

2009-01-28

小さいモール建物

小規模のモール用建物を考えてみる。

建物条件を考える

まずshop用建物の条件として

(1) 省プリムであること
商品・商品POP等で消費がはげしいprim数はなるべく減らす(他の建物でもそうだけど)。おおよその見当では10m x 10mにつき10プリム+αがベスト。

(2) 省テクスチャであること
テクスチャ数(サイズ)が多いとロード完了に時間がかかり「重い」と感じてしまう。特にshopでは商品や商品POP、特にPOPでテクスチャ数を消費するので、それ以外の部分にはなるべくテクスチャを減らすべき。
だいたいすっきりした建物は、細かい装飾部分を除いて5枚程度である。

(3) 外からぱっと見て何のお店かわかる・どんなものが売っているのかわかること
これは商品にもよるが、店舗がひしめくモールの場合は特に重要。一々中に入らないとなんだかわからないshopの連なりモールでは、ウィンドゥショッピングする気も失せてしまう。

(4) shopの区切りが明確であること
地べたに並べて売るヤードセールでない限り、shop外とshop内とでなんらかの区切りは必要。特にモールのようにshopが隣接する場合、隣shopとの境は明確でないと買う側は不安になる。

(5) shop内の壁や天井で圧迫感がないこと
普通のカメラ位置(View->reset)の状態でカメラ位置のすぐ後ろに壁などのプリムがあると、カメラが前後に揺れてしまう。これは非常に鬱陶しく近づきたくない。自然の道線からにshop内に移動してこのカメラ揺れがないことは重要。
また天井までの高さもある程度ないといけないが、ありすぎても上にある商品(POP)は見難いので1操作で天井まで視界にはいるサイズであるべきである。よほど気に入ったお店でもない限り、お客はカメラを動かしてまで眺めてくれたりはしない。

これに加え、小規模モール用建物として

(6) 同じ建物を並べてもおかしくないデザインであること
当然モールなのでshopが並ぶ。通常は建物間のスペースはないので、連続してもおかしくない、単調でないことが重要。

以上の6点に加え、

(7) 小規模モール用のサイズとして、10m x 10mをベースにする。

の7点を網羅するようデザインを考えてみる。

試行錯誤を重ねた結果がこちら。



建物のメイン部分に10m x 10m x 10mプリムを使用し、真四角な外観にならないようにするためと、階段を収めるために正面左右を斜めにした部分を付け足す。やけに縦長に見えるが、10m x 10mの高さ10m+土台1.5mである。

真横から。シルエットは確かに真四角だが、正面の斜め部分と土台の変化であまり単調には見えない(はず)。

最初に挙げた条件で

(1) 使用プリム数
建物正面に付属する片側プランター(土プリム付き)込みで14プリム。プランターをはずすと12プリム。

(2) 使用テクスチャ数
建物に使用しているテクスチャは、白タイル、正面窓、天井窓の3枚。土台部分は建物メインと同じ白タイルテクスチャの適用比率を変更し、さらに色をのせている。

(3) 見通しのよさ
正面の入り口と大き目の窓とすることで、商品を外から一望できる。

デフォルトカメラ位置の状態でshop前に立った状態。天井近くから商品POPを並べるshop(あるのか?)でもない限り、おおよその商品は外から見ることができる。

(4) shopの区切り
入り口に階段を設置して土台部分を作ることで外との区切りを視覚・物理ともに正面・横とも作っている。壁があるので当然隣接shopとの区切りははっきりしている。

(5) 圧迫感がない
普通に移動してきた状態がこちら。
正面は扉なしの入り口なのでカメラ揺れはない。左右も10mあるので狭すぎる感もない。天井も10mあるので十分(すぎる?)。

カメラコントロールパネルの左右回転でもカメラ揺れは起こらない。
またALT+マウス左クリックの場合も1回の操作で左右、上とも視界内に収めることができる。
※下記画像はデフォルトカメラ位置からコントロールパネル左・右・上回転のみを利用


このときに注意したいのは「誰もが自分と同じ環境ではない」ということ。自分のPCは大画面になっているかもしれないが、他の人はデフォルトのスクリーンサイズかもしれない。自分が快適でも他人は快適でないかもしれないということを常に考えるべきである。

また、天井に窓を付け加えたため閉塞感もない。試しに天窓の有無を比較してみる。

天窓はないほうがプリム消費量は減るが、あったほうが格段に開放的である。

(6) 統一感と連続性
同じ建物を並べてみる。

正面がまっ平らではないので単調にはならない。

また建物と建物の間にプランターを付属させているのでそこでも変化がつく。プランターもないほうがプリム節約にはなるが、試しにプランター部分を取り外した状態と比較してみると、明らかにあったほうが変化に富む(当然だが)。たかだか2プリム(中に土プリムが入っている)+Linden製Fern1プリムではあるが、この余裕は欲しいところ。