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2010-01-08

Vapor @ Bloodlines

このBloodlines region、あのBooldlinesとは関係なくて、Sky LabオーナーのPrivate Regionで、Sky Lab自体は1/4を占め、残りをレンタルしているようです(詳細はCovenant参照)。

さて残りの部分は…とカメラを回すと……

●Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
http://slurl.com/secondlife/Bloodlines/98/224/45
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
こういうの好きだー。

Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
ごちゃごちゃしているようでまとまってます。

お店を見てみたいかどうかはともかく。
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall
Vapor - Grunge, Cyberpunk, Neko, Urban Shopping, Mall (Flickr)
傾斜の部分のお店なんかこんなんです。商品も床にあわせて傾斜してます!
…酔うってば…。

橋桁の下の一部が空き地になってまして…

触れると感電…


プール(?)には死体…

モール・オーナーさんのお店
●HeZ - Gadgets - Scripts - Dance Floor - Particles - Hair Script
http://slurl.com/secondlife/Bloodlines/88/146/38

静止画だと普通の看板ですが…
 

揺れてます。デモはこの尻尾をクリック!

今まで見た建物どうでもよくなったw
3Dマウスを撮影用ヘリに乗ってる気分で動かすとおもしろそうです。

2010-01-06

お気に入りの場所(過去) @ Tuliptree

なんでいきなりTuliptreeかというと、お気に入りの場所があったから…なんですが、なくなってました。
過去画像を漁ってみつけてきました。画質の悪いのは2007年、そうでないものは2008年撮影です。
(別用途に撮影したので)

地名は「The Triangle - VISITORS WELCOME」で、その名の通り三角形の土地・三角形の建物・三角形の庭で構成されています。

 
 
 
 



 
海側に突出し水没した部分は内部の階段を降りると海中バスルームでした。窓からは魚が泳ぐ様をみれます。
綺麗なテクスチャ、ムダのないプリム使い、三角形へのこだわり。なくなってしまって残念!

別の場所に移転してたりしないのかなーとTuliptreeを探ってみると似たようなテイストの建物が!
Geoff & Tullys Corner Shop - Low Prim Furniture, Ladies Clothes
http://slurl.com/secondlife/Tuliptree/155/221/27

服・家具・プレハブのお店でした。

おお、このテクスチャ。まさに!
また別の建物作ってくれないかな。

2010-01-05

SLRR Tuliptree Station @ Tuliptree

Flickrからの画像投稿も兼ねて。
思い出深いSLRRの駅。


SLRR Turiptree Station (Flickr)

SLRR Tuliptree Station (Flickr)


SLRR Tuliptree station (Flickr)

http://slurl.com/secondlife/Tuliptree/154/147/30

思えばSecond Lifeを始めてオフィシャルブログを概略翻訳するようになって初めて記事全文を翻訳したのがSLRRの駅舎コンペのお知らせでした。その時SLRRの状況を見に行ったわけなのですが、そのSLRRの終着駅の片割れがここ、Tuliptree Station。
ベンチや看板を含めて100プリムちょいです。段々状lになった屋根とワイヤが横長の雰囲気を和らげてます。


現在では周辺には鉄道関係のお店やコミュニティ・グループなどがあり、少し離れたregionには有名なHOBO、その周辺をめぐり車両基地もあるGSLR(The Great Second Life Railway)もあります。

ちなみにここにmapから適当にテレポートしてきた ら、電車に轢かれました。

2009-01-28

小さいモール建物

小規模のモール用建物を考えてみる。

建物条件を考える

まずshop用建物の条件として

(1) 省プリムであること
商品・商品POP等で消費がはげしいprim数はなるべく減らす(他の建物でもそうだけど)。おおよその見当では10m x 10mにつき10プリム+αがベスト。

(2) 省テクスチャであること
テクスチャ数(サイズ)が多いとロード完了に時間がかかり「重い」と感じてしまう。特にshopでは商品や商品POP、特にPOPでテクスチャ数を消費するので、それ以外の部分にはなるべくテクスチャを減らすべき。
だいたいすっきりした建物は、細かい装飾部分を除いて5枚程度である。

(3) 外からぱっと見て何のお店かわかる・どんなものが売っているのかわかること
これは商品にもよるが、店舗がひしめくモールの場合は特に重要。一々中に入らないとなんだかわからないshopの連なりモールでは、ウィンドゥショッピングする気も失せてしまう。

(4) shopの区切りが明確であること
地べたに並べて売るヤードセールでない限り、shop外とshop内とでなんらかの区切りは必要。特にモールのようにshopが隣接する場合、隣shopとの境は明確でないと買う側は不安になる。

(5) shop内の壁や天井で圧迫感がないこと
普通のカメラ位置(View->reset)の状態でカメラ位置のすぐ後ろに壁などのプリムがあると、カメラが前後に揺れてしまう。これは非常に鬱陶しく近づきたくない。自然の道線からにshop内に移動してこのカメラ揺れがないことは重要。
また天井までの高さもある程度ないといけないが、ありすぎても上にある商品(POP)は見難いので1操作で天井まで視界にはいるサイズであるべきである。よほど気に入ったお店でもない限り、お客はカメラを動かしてまで眺めてくれたりはしない。

これに加え、小規模モール用建物として

(6) 同じ建物を並べてもおかしくないデザインであること
当然モールなのでshopが並ぶ。通常は建物間のスペースはないので、連続してもおかしくない、単調でないことが重要。

以上の6点に加え、

(7) 小規模モール用のサイズとして、10m x 10mをベースにする。

の7点を網羅するようデザインを考えてみる。

試行錯誤を重ねた結果がこちら。



建物のメイン部分に10m x 10m x 10mプリムを使用し、真四角な外観にならないようにするためと、階段を収めるために正面左右を斜めにした部分を付け足す。やけに縦長に見えるが、10m x 10mの高さ10m+土台1.5mである。

真横から。シルエットは確かに真四角だが、正面の斜め部分と土台の変化であまり単調には見えない(はず)。

最初に挙げた条件で

(1) 使用プリム数
建物正面に付属する片側プランター(土プリム付き)込みで14プリム。プランターをはずすと12プリム。

(2) 使用テクスチャ数
建物に使用しているテクスチャは、白タイル、正面窓、天井窓の3枚。土台部分は建物メインと同じ白タイルテクスチャの適用比率を変更し、さらに色をのせている。

(3) 見通しのよさ
正面の入り口と大き目の窓とすることで、商品を外から一望できる。

デフォルトカメラ位置の状態でshop前に立った状態。天井近くから商品POPを並べるshop(あるのか?)でもない限り、おおよその商品は外から見ることができる。

(4) shopの区切り
入り口に階段を設置して土台部分を作ることで外との区切りを視覚・物理ともに正面・横とも作っている。壁があるので当然隣接shopとの区切りははっきりしている。

(5) 圧迫感がない
普通に移動してきた状態がこちら。
正面は扉なしの入り口なのでカメラ揺れはない。左右も10mあるので狭すぎる感もない。天井も10mあるので十分(すぎる?)。

カメラコントロールパネルの左右回転でもカメラ揺れは起こらない。
またALT+マウス左クリックの場合も1回の操作で左右、上とも視界内に収めることができる。
※下記画像はデフォルトカメラ位置からコントロールパネル左・右・上回転のみを利用


このときに注意したいのは「誰もが自分と同じ環境ではない」ということ。自分のPCは大画面になっているかもしれないが、他の人はデフォルトのスクリーンサイズかもしれない。自分が快適でも他人は快適でないかもしれないということを常に考えるべきである。

また、天井に窓を付け加えたため閉塞感もない。試しに天窓の有無を比較してみる。

天窓はないほうがプリム消費量は減るが、あったほうが格段に開放的である。

(6) 統一感と連続性
同じ建物を並べてみる。

正面がまっ平らではないので単調にはならない。

また建物と建物の間にプランターを付属させているのでそこでも変化がつく。プランターもないほうがプリム節約にはなるが、試しにプランター部分を取り外した状態と比較してみると、明らかにあったほうが変化に富む(当然だが)。たかだか2プリム(中に土プリムが入っている)+Linden製Fern1プリムではあるが、この余裕は欲しいところ。

2008-08-02

SUZAKU Avenueプラン その4-地層-

Suzakuの地形変更には一つだけ難点がある。
それは地層。

これでわかるとおり、suzakuの地層は、砂-ブロックー緑ー緑である。
これはSUZAKUの通常の土地テクスチャを灰色ブロック(高さ20-25mあたり)にするためである。さらにRossoRossoのある付近だけ、その後緑で調整している。

特にsuzaku全体では起伏がないため、RossoRosso付近を緑にするために、上記設定パネルの「Northeast(北東)」のTexture Elevation ranges数値に注目してもらいたい。Lowが-20.0(m)でHighが30.0(m)である。
この数値はLow、つまりTerrain Textureの1番と2番の切り替わりが-20.0(m)で、High、3番と4番の切り替わりが30.0(m)であるということ。
間の切り替わりは等分(だと思われる)なので、2番と3番の切り替わりは5m辺り。

この切り替わり付近ではランダムに2つの土地テクスチャがミックスされる。
RossoRosso周りの北東はだいたい25mよりやや上なので3番のテクスチャがメインで、やや4番まじり、ということになる。

つまりRossoRosso付近を水没させた場合、0m~5mよりやや上までは灰色ブロックの地層が見えてしまうのである。

suzaku simの北東の角が幸運にも水没していた。手前の砂はasuka simの土地。
Rosso付近を水没させるときは少なくとも6m付近までにしたい。それよりも深く掘った場合は灰色ブロックテクスが見えてしまうので、景観上よろしくないことになる。
さらに言えば、南もしくは西に行くに従って灰色ブロック断層が上がってくることにも注意。

参考までにsuzaku西中央あたり、Luciさん宅の運河の様子。


この辺りは0~10mが砂、10m~65mまでが灰色ブロックの地層になっている。

※画像はオブジェクトのレンダリングを停止して撮影

SUZAKU Avenueプラン その2-建ぺい率(雰囲気作りを"させる"スペースを作る)-

建築用語では確かそんな名前だと思うが、要するに、「土地のサイズめいっぱいに建物を建てるか」。

Furry Japanの「土地情報」「家建築アドバイス」。ここは要チェック。

そこで784sqm(28m x 28m )の場合、前後左右に2mの余裕を持って、建築物スペースを24m x 24m にする。

こうすることでベースが 8m x 8m x 9というシンプルな構成になる。

この2mの余裕がどれくらいのものかというと、以下のようになる。

Lindenデフォルトの草はもちろん、小さめの木や茂み、ちょっとしたステップ、街灯など雰囲気作りに必要なものが余裕で置けてしまう。
さすがに大きな木は置けないが、(建物内に突き抜けてしまう部分は無視するとして)周囲に公共用地があれば、隣の借地人とのトラブルも起こりにくい。

Avenue東側、レンタル区画間の余裕が4mしかない部分も、もし2mスペースを設けると、以下のようにだいぶ余裕があるように見える。
(さすがにこの位置にステップを置くことはないだろうけど)

試しにこの2mの余裕がない場合、このようにまさしく薄暗い裏路地になってしまい、雰囲気作りの小物ももちろん置けない。

この「置けない」というのは、もちろんレンタルした人が置けないという意味。
公共用地には小物が置けるが、公共用地は基本的にその周囲全体の雰囲気作りのためにあり、2mスペースは借りた側が自分の用途に合わせて(もちろん周囲の雰囲気も考えに入れて)小物を置くスペース。

一般的に「流行っているお店」というのは、こういう雰囲気作りのスペース/プリムの使い方がうまい。

このスペースについては借りた側の協力も必要だが、Avenueは建物ごと貸し出すので、これは徹底できるのではないだろうか(今の建物も敷石プリムが付属している)。
すでに借りている部分についてはなんとも言えないが、幸い土地サイズをめいっぱい使っている人も、高い建物で埋め尽くすようなことはしていない。